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国外的一名概念设计师,可以统筹设计、绘制、制作、后期等工作,而国内这些环节都是细分开的,设计是设计,画画是画画,原画师一般只负责2D 类型的工作,添加3D 技能或更多技能后,就更像是个全能的「概念设计师」。
在中国原画师 在游戏这个行业里分为以下两种:隶属制作组的组内美术, 不一定隶属制作组的外包美术。
一般一个产品美术风格的诞生是由策划进行市场分析后与组内美术沟通,与组内程序对接后产生的产品是为了特定的消费群体而打造。项目风格确定后,组内原画师的工作是磨合和导向内容一般都是设计、外包跟进磨合、制作收尾整合,外包美术的工作是,帮助消耗组内消耗不了的资源制作压力和数量,通常外包美术,会在美术工作阶段中的中外围,一般不会接触到核心设计和整合工作。基本流程:组内完成概念,因时间紧缺所以需要外发→ 外包美术协助制作,将作品绘制到 80%—90% 左右回收,也有一些将设计也外包的公司,一般这样的公司内部都几乎没有美术负责人,绘制档期可能被压缩到极有限,一旦踩坑,风险较大。
游戏美术行业有哪些必须知道的事?这涉及到一个问题,你不喜欢的风格,为什么会在市面上泛滥,两个字,用户。这就是产品的人群指向性的特点,产品被制作成什么样,我们都能大致判断出玩的人群虽然老玩家、老 IP、老审美,支撑了目前的一部分盈利,但新生的玩家是不会停止的引导玩家的审美,只是时间的问题。组内原画师的工作,就是去摸索人群取向,然后磨合、引导策划,得出产品的风格不管国内还是国外,都是这样做的。
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